Galaxy Eyes
http://ejournal.iainptk.ac.id/index.php/galaxyeyes
<p align="justify"><strong>Jurnal Galaxy Eyes,</strong> adalah jurnal yang menerbitkan artikel-artikel penelitian atau riset mengenai topik yang relevan dan berhubungan dengan Sistem Informasi (Sistem Informasi Bisnis, Sistem Informasi Manajemen, Sistem Informasi Eksekutif, Sistem Informasi Akuntansi, Sistem Informasi Keuangan, Sistem Informasi Pemasaran, Sistem Informasi Sumber Daya Manusia, Sistem Informasi Manufaktur, Sistem Informasi Manajemen Perbankan Syariah, Sistem Informasi Berbasis Komputer), Sistem Pemrosesan Transaksi, Sistem Pendukung Keputusan, Workflow System, Enterprise Resource Planning, Expert System dan Teknologi Informasi. Jurnal ini<span style="font-size: 0.875rem;"> terbit 1 tahun 2 kali (</span><strong style="font-size: 0.875rem;">Maret dan Oktober).</strong></p>Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islamen-USGalaxy EyesPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI APLIKASI CAPCUT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR YANG KOGNETIF DI KALANGAN MAHASISWA
http://ejournal.iainptk.ac.id/index.php/galaxyeyes/article/view/1915
<p><em>The purpose of this research is to find out how to develop capcut applications and how to improve skills in making learning videos as well as, knowing the obstacles faced by students when making a learning video. With a qualitative approach, this study emphasizes the method of literature analysis. With this analytical method where researchers want more flexible results regarding development, learning, and access through the CapCut application and produce cognitive learning. So the use of CapCut is very supportive of learning for students, therefore CapCut media shows that this application brings cognitive results. The results of research on the development of learning media in the form of CapCut have had a very good impact on various circles of students, as well as making it easier for users to form learning media such as accessing videos, not only in the form of videos they can also access such as photos.</em></p>Ula Ula
##submission.copyrightStatement##
2023-09-022023-09-0211110IMPLEMENTASI APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL
http://ejournal.iainptk.ac.id/index.php/galaxyeyes/article/view/1923
<p>Penerapan teknologi dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan di era digital saat ini. Quizizz adalah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sebuah aplikasi yang bernama Quizizz memungkinkan guru membuat kuis interaktif dan siswa dapat mengakses kuis tersebut secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji pemanfaatan aplikasi Quizizz yang digunakan sebagai media pembelajaran di era digital. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah library research dengan mengumpulkan dan mengevaluasi sumber-sumber terkait pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Quizizz yang digunakan sebagai media pembelajaran diera digital dapat meningkatkan kemampuan evaluasi guru, mempercepat proses pembelajaran, meningkatkan motivasi belajar, serta meningkatkan efisiens. Hal ini bisa memberikan manfaat di era digital saat ini. Namun, diperlukan perencanaan yang matang dan penggunaan aplikasi secara tepat agar penggunaan Quizizz dapat memberikan manfaat yang optimal dalam pembelajaran di era digital.</p>Yuli Santika
##submission.copyrightStatement##
2023-09-042023-09-04111120PEMANFAATAN PENGGUNAAN APLIKASI WEVERSE SHOP OLEH FANDOM ARMY
http://ejournal.iainptk.ac.id/index.php/galaxyeyes/article/view/1926
<p>Aplikasi Weverse Shop adalah teknologi media baru yang menghubungkan anggota komunitas baru dan memungkinkan mereka berbicara satu sama lain tentang berbagai budaya pop. Konstruksi teknologi sosial dalam perkembangan teknologi yang terjadi pada media baru dan penggunaan aplikasi seperti Weverse Shop menjadi fokus kajian ini. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan mengumpulkan informasi dari jurnal artikel, media dan tulisan. Pendekatan penelitian yang di gunakan merupakan pendekatan kualitatif, penekanan dalam penelitian ini memungkinkan untuk memperoleh data dan informasi dengan menyajikan catatan, mengurangi atau menyederhanakan informasi, dan menarik kesimpulan. Fandom adalah fenomena sosiokultural yang terhubung dengan masyarakat kapitalis saat ini, budaya massa, media elektronik, dan kinerja publik. Secara sosial, fandom media diwakili oleh berbagai hubungan gender, pola perilaku, dan emosi. Penggemar adalah sekelompok orang yang berbagi pengalaman, memiliki sifat -sifat yang membedakan mereka dari budaya lain, dan berbagi minat bersama dalam berbagai bentuk hiburan.</p> <p> </p>Mirdawati Mirdawati
##submission.copyrightStatement##
2023-09-052023-09-05112131